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如何评价有些游戏玩家看视频通关的行为


发布日期:2022-04-17 11:33    点击次数:108


如何评价有些游戏玩家看视频通关的行为

虽然现在很多人都说,不少游戏(典型如Quantic Dream出品的那一堆)只用看的,就能获取到全部的游戏乐趣。
不过我这里想从系统的角度,来稍微分析一下游戏究竟能给人带来什么,并用分析得出的结论,来看一下视频通关与亲自游玩之间的区别。(没时间的同学可以直接跳到分割线下面)


——长篇累牍的分割线开始——
我们知道,游戏作为我们口中的“第九艺术”,其在表现形式上可谓将前八种艺术形式进行了综合。与此同时,又融入了游戏自己的特性。
我最近在翻译的一本书《高级游戏设计》中,总结了古今中外被定义为“游戏”的这一事物所具有的特征,这里摘取一部分:
——游戏是一种发生在其自身环境下的体验,与现实生活中的其余部分是隔离开来的,一个单独的“魔法阵(magic circle)”。
——游戏有它自己的规则。这些规则可能是正式的,也可能是隐性和动态的。
——游戏需要自愿、非强制性的互动和参与,不仅仅是单纯的观看。
——游戏为玩家提供有趣、有意义的目标、抉择和冲突。
——游戏结束于某种形式的可识别结果。一个重要的要素是“结果的价值化”——即某些结果被认为是优于其他结果的,且这种思想通常会被纳入游戏的正式规则中。
——游戏作为一个设计过程的产物,拥有被某种形式的技术(无论是数字的还是物理的)所实现的某些特定部分;由这些部分行为之间的相互作用所形成的循环;以及与玩家互动时,随着游玩过程产生的(动态的、戏剧性的)体验整体。
当然,凡事都会有争论和例外。如果你和朋友们玩扑克是为了真钱,那么这真的是一个独立的环境么?亦或是说这揭示了所谓的魔法阵是能渗透的,与现实世界有多个接触点?所有游戏都需要冲突吗?每一个游戏都需要有结局吗?许多大型多人在线游戏(MMO)都有一个核心原则,也就是即使玩家停止游戏,游戏世界也仍然会继续进行下去。所以上面这些特征可能是典型的,但不一定是必须的。请注意,上面所引用的内容,基本上都属于“游戏”这一艺术形式所独有的特征。
而系统性思维中有一个很重要的概念:涌现(emergence)。简单说,就是“由部分(part)有机组合形成的整体(whole),会带上各个部分所不具备的新的性质”。
我们把“涌现”的概念应用到“游戏”这一事物,那就是:游戏所独有的特征,与游戏继承的其他八大艺术的特征一旦有机地结合,产生的效果(在这里,就是玩家所构建的有关游戏的心智模型)会大于这些特征的单独罗列。
而对于纯观看者来说,至少在“做出决策”“互动参与”这几点特征上是缺失的。
那么事情就开始变得明朗了:由于上述缺失的客观存在,亲自游玩者与观看者,两者各自构建的心智模型必然存在差异,因此综合体验上也必然存在差异。但视不同游戏在各个特征上分配的力度不同,这种差异在不同的游戏中是不一样大的。
——长篇累牍的分割线结束——


现在举具体的例子来说明。


如果说是注重操作、实时反应的ACT游戏,例如《鬼泣》,那么观看者与游玩者之间的体验差异是很大的。因为游戏的精髓——随时随地的预判和决策——是观看者所不能体会到的。观看者可能会看到游玩者以行云流水的操作从容击败了难缠的BOSS,会发出“holy high”之类的感叹,但经由一个个短时间的动作/反馈交互、一次次化险为夷所涌现出的成就感,是观看者无论如何也不能添加到自己的心智模型中去的——原因如上面所述,这方面信息对观看者而言本身就是缺失的。但这样的成就感,往往也是ACT类游戏最吸引人的地方。


所以,普通观众在围观ACT类游戏时,很容易会感到无聊,因为这类游戏的精华点他们没有也不可能get到。当然有部分例外,比如《战神》,那是因为战神本身在视觉表现上又有着较大的震撼力——不过视觉表现本身,并不是游戏所独有的特征。


而如果是《暴雨》这类游戏,大家都知道其卖点主要在故事情节上。“主角原本是一家四口的快乐之家——悲剧发生了——一个家庭毁了——blabla。”就这部分体验而言,游玩者和观看者所建立的模型是一致的。这也是大家都说这类游戏非常适合视频通关的缘故。


另一方面,从“游戏性”的角度来看,用我们戏谑的说法就是“无限趋近于零”。但是否意味着就《暴雨》而言,看跟玩就“完全”没区别了呢?也不尽然。
游戏中,主角为了救出自己的儿子,承受了一次又一次的考验,且考验的困难程度在逐渐递增。
在发电厂,主角需要爬行一段铺满碎玻璃的管道。这里算是比较考玩家操作的地方——爬行的速度要刚刚好。每一次移动,主角所受的痛楚都会通过手柄的震动反馈到游玩者手中。
在旧公寓,玩家需要切断自己的手指。玩家操控自己的化身(avatar),作出一系列决策(选择何种工具,是否用酒壮胆,是否咬住东西减轻痛苦),在钻心的痛苦中做出自残的行为。在这里亲自操纵和纯围观的心路历程也是截然不同的。


而在与毒贩对峙的考验中,玩家更是要直面一个最有争议的问题:是否杀死面前这个人。这里,对游玩者而言,向心智模型中添加的是一个有关道德的拷问;而对观看者来说,则是“原来主角可以这么狠”或者“看来主角也受不了良心的谴责”。


当然,上面所说的这些差异,在这款游戏中终归不占主导地位,无非是“游玩者对主角所遭受的痛苦体会得更刻骨铭心一些”,但主要的故事情节方面——游戏的主要乐趣所在——玩和看是没区别的。


那么,结论是否是“看获得的体验是一定比玩要少的,区别只在于‘少多少’”?还是不尽然。
最典型的一类例子,就是恐怖游戏。
在以前,纯恐怖游戏实际上是一个非常非常小众的类型。但直播/录播流行开来后,却成了广大主播们非常青睐的一个类型。为什么青睐?因为观众喜欢。那么为什么观众喜欢?
一个直接的原因,就是观众获得了“以meta视角看待游戏内角色、乃至游玩者本身在游戏中一惊一乍的奇妙感觉”——这种感觉,是游戏本身+当今网络硬件条件的涌现。
或许某一天,我们真的可以达到像《新弹丸论破V3》当中所描述的状态也说不定。谁知道呢:)