遭遇什么状况会让你怒爆「这游戏能玩」的愤懑
游戏能不能玩,很大程度上在开发者的数值设定
权衡下这游戏在数值设置方面对商用植入的偏向就差不多能确定能不能继续玩下去
比如是不是已经注定:要用不断充值的钱才能开路,或者说才能玩得顺畅
举两个例子:
一个是某ARPG游戏,故事惊心动魄,画面出众,游戏连招也是炫丽无比,但游戏刚开始没多久,玩家遭遇NPC群攻时就开始屡屡受挫,刚好游戏又提供了一个消耗型技能键,这个键能释放大招,刚好随着等级的提升,这个大招在频频施展的情况好能勉强应对NPC的强抗打击能力和强阻击能力
一个是某休闲游戏,画面效果无与伦比,但数值博彩化,每次登陆的原始默认都是最高倍值(投射值最大+翻倍数最大)+投射基数严重膨胀(投射基础数值翻N倍),此外还有一个严苛的兑换设定(在游戏中可以一次成百上千币地投射出去,但兑换中真钱和游戏币的兑换值却非常低)
这些游戏共有的特征都是:消费不是游戏的体验加成,消费只是为游戏障碍开路
看看数值设定,玩下去是什么形态很快就相对明晰了。