百家乐战胜赌场秘籍 百家乐算...
0.前言,我为什么公开这心得
我想出以下的概念,一心本来用来战胜DC,发一次大财。
我已说服一个很有实力的中介人(即俗称「叠码仔」)提供一亿元的信贷额,同时说服一个数学专家编有关的电脑程式,模拟一亿次出牌,以计算概念的可行性。
既然以上两位高手都给我说服了,反证出这概念应该大有可为。
事实上,我思考了半年, 以我超人的智力,也认为行得通,照算应有99%的可行性。
因为种种原因,这些原因下文会述及,我终于决定放弃此计划。
我作为天才和创作者,当发现伟大的计划难以执行时,次佳方法就是公佈出来,同人分享,以期获得公众的认同。
这就是我撰此论文的目的。
读者请注意,以下分析是给精通百家乐的人看的,没玩过的人难以看明白。
这正如我的投资书籍是写给有经验的投资者,食评也是写给吃过无数美食的美食家。
我不懂写入门东西,因此从不教幼稚园,只教过中四和大学。
1、 百家乐的简单进化史
百家乐的补牌方法十分複杂,许多资深赌徒也鸦鸦乌,高明的赌徒是自然是记得的,但也只是死记。
我是个思想家,不会去记死事情,但我知道补牌的原理,知道原理后,就可把补牌规则推论出来。
当然,这原理是十万个赌徒也没一个知道的,专家也不一定知道,因此百家乐专书也不一定提及。
最初的百家乐,据说出自西西里岛,时维中世纪。
原始时代,百家乐是一人派两张牌,加起来斗大,等于香港的「三公」,但它是「两公」。
后来,玩家认为两张牌太简单,遂改为可多加一张牌,即变成了「三公」,不过这第三张牌是自由决定加不加的,再有八点和九点的「即杀」。
故此它比「三公」多了几种变化。
在六七十年前,百家乐的玩法同现时有点不同。
那时是每人发两张牌,都是暗牌,对方看不到的。
为了表达得更清楚,我一点一点的把规则列在下面﹕
1、如果是8点或9点,一家可以开牌出来,如果对方不够它大,就可即杀,不用派第三张。
这同现时的玩法一样,叫「natural」。
2.如果没有「natural」,就是闲家先博牌。
闲家可选择博还是不博。
当然,如果他的点子小,例如一点两点,当然一定博,但如果他有六点或六点,博牌后很可能「缩水」,变得更小,就不适宜博了。
3.闲家博牌时,注意,重要的就在这一点﹕他博的这一张牌,即是第三张牌,是明牌,即是庄家可以看到这张牌。
但记着,他的两张暗牌,庄家是看不见的。
4.闲家博牌后,轮到庄家博牌。
这时,他看到了闲家的一张明牌,这是他唯一得到的信息。
如果闲家不博牌,则代表了另一个信息﹕闲家的牌已大得用不着博牌。
5.庄家凭着以上的一点信息来决定自己博不博第三张牌,由于他比闲家多出了这一点信息,故此他也比闲家多出了这一点的优势。
那时的百家乐,是由庄家和闲家对赌。
就像中国的牌九,客人可以抢庄来做,即是客人和客人对赌,DC只佔抽水。
不过牌九的闲家有八位,百家乐却只得两位闲家。
直至现在,百家乐的桌子仍然是分作左右两边,闲家佔了大半部份,正是当时一庄两闲制度遗留下来的痕迹。
由于百家乐的庄家佔了一点优势,故此抽水的责任落在庄家的身上。
前述的情况是由一个庄家和两名闲家对赌,演变到现在,则变成只得一名庄家,一名闲家,客人同时可选择押在庄家或闲家之上。
这就是今日的百家乐。
2. 牌的原理
现时百家乐的博牌规则,是硬性规定了的,赌客没有任何的决定权,因为这已是经过数学计算下的最优选择。
我且列举例子以作说明,但不作任何计算。
我是思想家,不是数学家,只负责告诉大家原理,计算这等琐碎之事,我这种大人物是不干的,请自己来。
闲家策略(记着,理论上他看不到庄家的牌。
事实上,就在今天的DC,也是由闲家先开牌,开牌前他是看不到庄家的牌的。
)
1、闲家是五点或以下时,一定要博牌。
原理﹕庄家获五点,是打和,零一二三四点则输。
但别忘记,但庄家有两个机会可获得六点或以上﹕一是两张牌是六点或七点(八点或九点则即赢,因此不用计算),一是博第三张牌时可以是六、七、八或九点。
换言之,五点不博牌输的机会大于一半,故此必须要博。
2.闲是是六点时,不用博牌。
原理﹕庄家零一二三四五点都要输,六七点才赢,两张暗牌已输了大半。
到了第三张明牌,只有七八九点能赢,零一二三四五都输,故此仍然是输了大半。
因此闲家获取六点后,就不用博牌了。
庄家的策略比较複杂,原因是在以前的玩法中,庄家不能看到闲家的两张暗牌。
现在虽然能看到,但仍然得假设他看不到。
既然庄家看不到闲家的牌,他必须相信闲家懂得计算机会率。
在这假设下,如果闲家不博牌,便一定六点或七点,如果博牌,则可肯定两张暗牌是在五点或以下。
1、庄家两点或以下,机会太微,所以不管闲家拿甚麽,自己都要博牌。
2.庄家三点,见到闲家博了一张8,就不用博了。
原理﹕假如闲家是零点或一点,变成了八点和九点,庄家即输。
闲家是五点,博8只能打和。
然而闲家不论拿两点、三点或四点,博8都输。
这即是说,闲家有一个机会打和,两个机会赢,三个机会输,庄家当然不用博了。
3.庄家拿四点时,看见闲家拿到1、8、9或10时,都不用博牌。
原理﹕假如闲家两张暗牌是零点,赢输机会各一半(8或9赢,1或10输),闲家是一点,庄家赢三(8,9,10)输一(1),闲家是两点,庄家四个机会全赢,闲家是三点,庄家赢三(8,9,10)和一(1),闲家是四点,庄家输一(1)和一(10)赢二(8或9),闲家是五点,庄家输二(1和10)和一(9)赢一(8)。
叠加起来,是十五赢三和六输,当然不用博了。
4.庄家拿四点时,看见闲家拿2、3、4、5、6或7,都要博牌。
原理是﹕喂,我列举了一次,写得咁琐碎又咁辛苦,反正我是读者都懒得看,我是思想家更懒得写,你要赢DC,自己计吧,反正我已把原理和计算方法教给了大家。
5.最后值得一提的是,当庄家手上拿着六点,但看见闲家博到了6或7,庄家也要博牌。
皆因不论闲家手上暗牌是零点、一点或两点,庄家都无运行,闲家是三点,庄家则「一念天堂,一念地狱」,撞6是九点,撞7是彆十,只有庄家拿四点或五点,庄家才能杀掉闲家。
许多赌仔不明白为何庄家六点在这时还要博牌,原理就是这样。
3. 学的计算原理
理论上,如果一副牌完全没有用过,发出任何点数的机会是完全相同的。
但只要出了一张牌,其机会率就有了倾斜。
就百家乐而言,由于庄家和闲家的博牌规则不同,所以任何倾斜必然对某一方有利。
早在1962年,Edward Thorpe已找出了以数学在廿一点战胜DC的方法, 经过数十年来无数人的改进,廿一点的数牌方式已经十分成熟了,澳门DC也有不少人懂得。
至于百家乐在数学上的攻略法,是在二十世纪末才发展出来,现在还是很少人知晓,专书也不多。
我手头上当然有一些,也有参考的数据,本来我想抄出来给大家看,但又觉得太琐碎,最重要的是,我在这里写下的都是本人的创作,别人的计算我并不想抄下来。
简单的说法,1、2、3、4、10出得多时,买庄有利,5、6、7、8、9出得多时,买闲有利。
用赌仔易明的方式来说,八或九点是natural,庄家或闲家机会大致平均,其实是有一点点的分别,但因分别太少和计算太複杂,所以可以不理。
七点则大家不用博牌,故此庄家和闲家在机会率上的对决是在博第三张牌的时候。
而1、2、3、4、10比较易把手中点数「升值」,所以有利于闲。
5、6、7、8、9则较易「缩水」,而当闲家「缩水」后,庄家很多时不用博牌,所以有利于庄。
某一类的牌出得越多,其机会率就会越向庄或闲的某一方倾斜。
本来,庄、闲、和的出现机会率分别是45.860%、44.625%、9.516%,其中开和时庄家和闲家都不用输钱,开庄时庄家则要给抽掉5%,即实收95%。
经过计算后,买庄的机会率是48.942%,买闲是48.765%。
换言之,只要出牌的倾斜度超过「买庄的输数=1.058%」,或者「买闲的输数1=.235%」,就可以有超过五成的胜算。
问题是,百家乐不同廿一点,其已出牌的倾斜度对胜算的影响甚微,这即是说,倾斜的幅度必须极大,玩家才有胜过DC的机会。
另一影响倾斜度的变数是牌数,採用一副牌时,玩家很容易就能战胜庄家,但当使用四副、六副、或八副时,倾斜度会因牌数的增多而变小,统计学的说法是因N变大而减少误差,玩家的胜算相对便低很多了。
有人算过,如果使用八副牌,最后一副牌不打,出现超过五成胜算的机会率是0.03%,即每一万次中有三次。
假设DC每三分钟开一次牌,一小时开二十次,一天就是四百八十次,即是说,如果你能够不眠不休的等下去,每两个月又十天你可以有一次投注的机会,一年投注五次不到,假设一生可赌六十年,即是可赌三百次,个人认为至少要有一万次才可以把误差率减至可接受的程度,那就是三十三世。
这显然不是战胜DC的办法。
这里补充一点,DC使用更多的牌,只是在初始条件时对玩家不利,到了后来,剩牌的数目才更重要。
理论上,如果使用八副牌,打到一张不剩,倾斜度到了最后很有可能会达到最高值。
4. 牌的基本技巧
除非你是rain man,否则不可能把所有出过的牌都记得,就算你是,rain man的另一特色是智障,想来也无法战胜DC。
Edward Thorpe对廿一点的伟大创见,并非他发明记牌,就算在他的那个年代,稍为懂得数学原理的人都知道,能把每一张牌都记得清清楚楚,就能取得胜利。
问题是,你不能用纸笔把所有出过的牌记下,就算在现代,也无法把电脑带进DC去,单用人脑去计算,用甚麽方法可以战胜DC呢?
他发明的伟大方法,就是把每一张牌赋与一个值,即是把牌划分为低分牌(2、3、4、5、6)、中分牌(7、8、9)和高分牌(10)三种,低分牌是+1分,中分牌是0分,高分牌是-1分。
这里我再用赌仔能理解的方法去说明﹕当庄家和闲家先后爆煲,庄家可杀闲家,故此爆煲就是庄家的优势。
大牌是造成爆煲的牌,出得越多(即剩牌越少),当闲家越有利。
当庄家一直发牌时,算牌者默默计算每一张已出的牌的总值,把它们一一叠加起来。
举例说,如果出了十张牌﹕3,6、10、10、2、9、4、7、6、2,这十张牌加起来的分数就是1+1-1-1+1+0+1+0+1+1=+4。
这就是倾斜度。
这数字的正数越大,对玩家越有利,负数越大,则对玩家不利。
当然,这也同剩牌的数量有关,剩牌越少,对玩家亦越有利。
当剩牌很少而分数的正数越高时,就是玩家重拳出击的时候了。
百家乐的算法也是类似。
但由于百家乐的倾斜度不及廿一点,故此算牌方式要比+1-1更精密﹕
1和2是+1,
3是+2,
4是+3,
5和6和7是-2,
8是-1,
9和10是0。
前文已告诉了大家,就算把100%的牌都记住了,你都不可能战胜DC,故此这种算牌方法只能减轻你的输数,却不能令你由输变赢。
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