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史上最全《捕鱼游戏》产品逻辑与用户心理分析(中)


发布日期:2022-05-12 07:28    点击次数:65


史上最全《捕鱼游戏》产品逻辑与用户心理分析(中)

上面分析了对于单个玩家单次开炮,在捕鱼游戏中对应的“数值”原理。

这是捕鱼游戏中的基本闭环。

那么,当我们从时间、空间的维度扩大这个闭环,又将如何呢?从宏观数据来看,要如何发现问题呢?作为开发商,又需要把控哪些宏观数据呢?同样,在这一部分,我们从开发商和玩家的角度来分别进行分析。

一方面,我们从时间维度进行延伸。

也就是说,我一个玩家在游戏中一直玩,数值概率是否会受到影响。

首先,根据前面的分析判断,在玩家一直玩的同时,玩家的金币数量,一定是在不断变化的。

假如玩家金币量过多,又不换房间,则成功率可能下降。

这样说来,每次射击成功率都可能不同。

一般来说,金币量不太可能迅速变化,所以我们可以假设理想情况:玩家金币数量稳定,成功率不受金币量影响。

当然,每次开炮射击的情况不同,在此我们也假设理想情况,比如:玩家每次都用平均火力射中1条中等鱼。

那么,当玩家连续重复此操作1000次时,根据概率知识,捕鱼的结果就相当于:对于一个玩家,我们把时间轴拉得越长,则结果越稳定趋向于数值概率。

这一点也很容易理解,假如我们只射击一次,那么结果只可能是0或1,然而当我们射击次数变多,则越来越趋近于其数学期望。

和投硬币是一个道理。

因此,延伸时间维度,是让玩家收支平衡趋于稳定的一个过程。

假如我们作为开发方,看到一个玩家在长时间内的游戏收支数据符合上面公式,则可以判断此玩家数据是正常的。

我们进一步扩展时间维度。

“量变引起质变”,当我们时间足够长,财富堆积之后,则会产生本质影响,出现房间层面的变动。

对于新手房间的玩家而言,假如我一直赢钱,然而没有换房间,当财富积累足够多时,就会出现数值概率变动,开炮的成功率降低。

一般来说,此时玩家会进入收支平衡状态,也就是说,通过概率降低,让玩家打鱼消耗的金币量等同于获得的金币量。

当玩家发现自己打了许久,金币总量都没什么变动,就会开始考虑:是不是该换个高级房间玩(shu)玩(qian)了?同样,对于高级房间的玩家来说,假如玩家长时间游戏,一定是输钱的。

输着输着,可能会低于该房间进入门槛,玩家就被迫离开此房间,回到低一级的房间去了。

当然,也可以选择充值,继续留在此房间,或者充很多值,进入高级房间哦。

因此,足够长时间的游戏会造成玩家在不同房间之间的转换。

一般来说,开发方可以在后台监控不同房间的玩家游戏情况,金币消耗产出情况,如果都符合稳定数据,则说明整体情况正常。

而稳定数据的标准,和上述逻辑是一致的。

另一方面,我们也需要从空间维度进行延伸。

一款捕鱼类游戏,核心是概率,就意味着有很多不可避免的偶然因素。

假如同等条件下,一条鱼捕获的成功率是1%,那么如果有100个玩家同时进行1次捕鱼,则有1个玩家是成功的,99个玩家是失败的。

同样,如果有10,000个玩家同时连续进行2次捕鱼,则可能有1个玩家是2次都成功的。

通过这样的推断,当我们的样本空间足够大时,也就是足量的DAU进行了足量的射击,即使把概率压到很低很低,也还是会产出一定量的“幸运儿”,获得更多的金币。

假如游戏内的经济系统良好,又可以从哪些具体数据反映呢?类比前文,单个玩家长时间收益趋向于均值。

同样,单个房间对于大量玩家,一段时间内的收益也应该是趋于均值的。

以房间为单位来看金币的消耗与产出,玩家的进入与流失,可以看出一个房间的质量,即对玩家的吸引力以及自身经济循环情况。

举个例子,假如导入了一批新玩家,那么短时间内他们一定聚集在新手房。

当新手房出现大量金币饱和的玩家,则玩家会开始转移到高一级的初级房间,可以看到明显的玩家流动。

这个时候,假如大量玩家离开新手房后没有去任何房间,直接流失,那么可能是新手房设定太无聊,吸引力不足,可以降低新手房天花板,加快金币积累,加强房间升级的引导,尽快把玩家送入高一级房间。

假如大量玩家进入初级房间之后很快破产流失,则可能是初级房间打中鱼的概率太低,导致玩家玩得不开心,等等。

这些数据变动,都是需要通过宏观整体数据来定点分析的。

以上是以房间为单位作出的大量玩家样本分析。

那么,也可以精细化分析,例如以不同鱼种为单位,来统计整体数据浮动。

例如,同一个房间里有1~10级的鱼,一般来讲,越高级的鱼的数量越小,体型越大,不同鱼种对应不同的预计产量。

假如某个房间里,数据表明,玩家很少打2级鱼,但是1级鱼和3级鱼的数据都比较正常。

那么我们可以推测几种原因。

直观来讲,2级鱼是否体积和出现概率不合理,让玩家难以打到?假如玩家可以打到,那么又是哪些原因让玩家故意避开了这种鱼呢?可能是这种鱼性价比较低?或者长得不好看?也有可能是这种鱼的打中概率存在bug?而这些推论,也可以进入游戏去体验验证。

再例如,当打鱼数量均衡时,某种鱼总产出金币量特别多或少,则这种鱼的设计也是需要优化的。

总而言之,足够大的空间样本,可以看出不同玩家在不同房间不同鱼种之间的权衡选择,从而找到游戏的成功点和需要优化的部分。

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