有哪些投资巨大却血本无归的游戏
肯定要提名斗战神,虽然不是血本无归,但它的收益和腾讯花在它身上的资源相比,根本不值一提。它可能是腾讯的头号失败产品。但它不是一个典型的“腾讯式”产品,它有着相当优秀的美术设计,玩法设计和故事剧本。可以说它是腾讯的一次3A化尝试,它的失败值得我们更深入的反思我在最近的一期中国网游史节目中回顾了一下这款游戏的从开发到没落的历程,b视频地址:不想看视频的朋友,我在这里发一下文字版。从神坛到深渊,《斗战神》的坎坷之路文:芒果冰ol今天我想跟大家聊一款让玩家们既爱又恨的游戏。它曾经被不少人视为腾讯最杰出的自研产品,却又以极快的速度落下神坛。它的游戏设计和市场宣传曾被不少从业者视为典范,却在商业成绩上难言理想。它曾经承载了“为腾讯自研游戏正名”的沉重使命,而它的失败也让腾讯的产品和运营策略回归保守。它就是由量子工作室研发,于13年8月公测的动作MMO——《斗战神》。美术设计非常好虽然游戏本身在13年才正式面世,但我们网游史的故事却要从06年说起。那时在深圳的一家小型游戏企业中,有一位入行两年的年轻策划因为理想与现实的差距陷入了苦恼。两年前,原本打算复习考研的他接触到了暴雪的网游巨制《魔兽世界》,他迅速被五彩斑斓的艾泽拉斯大陆所深深吸引,连续数个月在网吧包夜。直到花光了一身的积蓄,他开始逐步意识到,做游戏或许才是他真正的兴趣所在。于是他凭借着自己对魔兽世界的理解及华中科大毕业的身份,在一家小公司找到了一份策划的工作。然而入行后的他却发现,自己做的游戏与自己喜欢的游戏之间有多么的割裂。更让他感到痛苦的是,则是国内自研网游领域的浮躁与畸形。于是他把自己的所思所感写进了一篇名为《谁谋杀了我们的游戏》的文章里。文章的开头这篇文章即便是放在当下也可称得上是文采斐然,力透纸背。其中批判了诸多中国游戏产业的乱象,比如痛斥许多公司将对游戏的反复修改视为成功法门,将开发者的盲目加班视为爱岗敬业,却丝毫不在意策划们是否喜欢自己的游戏,对自己的产品有没有热情。又比如,策划们把自己摆在玩家的对立面,乃至将玩家当牲口看待。这里我给大家引用一段我觉得非常精辟的文字。“网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题: 1.如何让玩家一直沉迷。2.如何让玩家吐出更多的人民币。3.如何让玩家拉帮结伙4.如何让玩家相互仇视5.如何实现隐性的现金和游戏币的交易。请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻的是否彻底。”像这段引文一样的金句在这篇文章中简直俯拾皆是。从行文中我们不难看出这位年轻策划对于行业的敏锐洞察与深刻反思。两年多的从业经历并没有消磨掉他心中想要做一款好游戏的愿望,而想要实现这个愿望,他需要一个更大的舞台和更好的机遇。在那之后,他加入了腾讯,从策划转为运营,负责了《寻仙》的上线工作。等到《寻仙》公测后,一个他等待的机会到来了。08年左右,腾讯自研了一个名为“原子”的3D游戏引擎(Atomic Game Engie),于是公司打算用这款新引擎做一个新的网游项目。又因为当时市面上比较火爆的国产网游是天龙八部,所以腾讯希望自家也能做一款类似的2.5D产品来试探一下市场反馈。一个IP让畅游吃老本到现在抱着想要做一款MMO的愿望,这位年轻人和后来项目的制作人刘丹一起写了一份西游题材2.5D网游的策划案。我们无从得知这份策划案的具体内容,但毫无疑问的是,这份策划案的水平很高。理由便是这位年轻人从一款项目的运营负责人直接转型成了那个西游题材新项目的主策划。说到这里大家应该已经猜到了,这款立项的新项目便是我们今天的主角《斗战神》,而这位年轻人就是后来很多斗战神玩家熟悉的主策划“尤卡”。对,就是那段著名视频的主角。视频中制作人尤卡被暴打这段视频其实是斗战神口碑崩坏后,项目组推出的一个视频系列,叫做“就爱喷策划”,总共有5段,分别请了不同岗位的策划,道出自己的苦衷,试图与玩家和解,视频公布的时间是14年4月份,然而就在这个视频发布两个月后,尤卡就和六名同事一起从腾讯离职,结束了他与《斗战神》6年的故事。我们把时间线再拨回斗战神立项之初吧,早期的斗战神其实和后来面世的成品相去甚远,最开始它的立项方向其实更接近于一款西游背景的天龙八部,以社交和数值为主要驱动,其实量子工作室旗下的其它游戏比如《QQ自由幻想》《QQ仙侠传》等都是这样相对平庸的产品。但在开发过程中项目组却逐渐将重心转向了故事的营造,世界观的搭建,及战斗体验的优化。也许是因为尤卡自己是暴雪游戏特别是魔兽世界和暗黑破坏神的粉丝,也许是因为当时腾讯也认为确实需要做一款原创精品来逆转大众对腾讯自研产品的恶劣印象,斗战神被给予了相当大的开发自主权。量子工作室老大的采访截图,他表示08年腾讯认为缺乏一个旗舰自研产品在12年的一次发布会上,制作人刘丹曾说过,斗战神是腾讯下一代自研产品的代表作,它的技术筹备时间是所有自研项目中最长的,比其它产品长了2-3倍,研发团队人数和资源投入情况也是最多的。这一点可以从几个方面进行佐证:比如写了一代网文名作《悟空传》的今何在被邀请入职腾讯,参与了斗战神的世界观架构。又比如当时斗战神的美术设计团队在著名游戏原画师杨奇的带领下做出了一大批精美的地图与怪物设计。杨奇那是真的大佬我曾经收藏过一本斗战神的原画集,在书序部分,战锤的首席设计师阿德里安·史密斯写道“我已经看过太多艺术家的作品了,但是《斗战神》的概念设计组的作画方法和作品内容仍然让我觉得新鲜。杨奇和他的朋友们将神话角色再现的方式令人啧啧称奇,好像这些角色就该属于这些画一样。”另外,游戏在技术层面的突破也非常之多,斗战神团队曾经在腾讯内部拿到过11年的“技术突破奖”,原因是他们在那时就基本用自研引擎实现了魔兽世界和暗黑三中所有的技术特性,比如实时演算的无缝剧情动画,匹配主角技能的怪物死亡效果,可由被动技能和装备效果任意修正的技能表现,还有相位系统,世界事件系统等等。对于现在的玩家来说,这些可能都是常见的设计而已,但在那个所有人都努力追赶暴雪的岁月中,这已经是非常巨大的技术突破了。当年甚至还有过Riot想用AGE引擎开发一款MMO的新闻。新闻截图12年3月时,斗战神进行过一次限号测试,用户口碑爆棚:99.7%的激活率,90%的用户满意度,这一切似乎都预兆着这将是一款真正能为腾讯自研产品正名的佳作。其实当时腾讯上上下下对这款产品都抱有相当高的期待,甚至高层对它的收入要求也不高,只要它能够把口碑和用户量做到位,就可以了。大家不要觉得,要口碑不要收入是一件非常轻松的事,事实上,在中国市场上,做一款口碑作的难度要比做一款商业上成功的作品更难,这也为后来斗战神的陨落埋下了隐忧。这个cg我个人认为是国产网游CG的巅峰举一个例子吧,当时斗战神的CG不可谓不惊艳,7分钟的《万妖集结》不仅时长上秒杀所有的国内同行,在怪物和场景的细节上也处理的非常出色, 稍微澄清一下,官方宣传的阿凡达团队只是预摄,真正的成片还是国内的原力动画。但这样一部CG要多少钱呢?答案是8位数以上。要不要出这笔钱当时腾讯内部是有分歧的,最后的结果是为了口碑可以赌这一把,但如果效果不好项目需要自己承担后果。大家可以简单理解为,项目组用游戏抵押了未来的口碑来换得了开发资金。而这件事的影响我们可以放到后面再说。那么斗战神游戏本身到底如何呢?作为一个在不删档内测时进入游戏的玩家,我想我还是有一点发言权的。刚公测时的斗战神真的是一款相当不错的作品,经过仔细打磨调教的战斗系统玩起来非常舒服,不仅每个职业的战斗各有特,还拥有丰富的战斗细节:玉狐和牛魔被同样的技能打中会有不同的击退距离,小怪被不同的技能杀死也有不同的击飞反馈等等。斗战神的战斗没啥黑点游戏剧情方面的表现也非常出色,制作组将西游记的故事做了暗黑化的重编,东西天神佛不再是正义的化身,而是为了私欲互相攻讦的阴谋家,假借正义之名屠杀异己,利用人和妖来维持自己的生存。公测版斗战神的剧情推进到到第三章“再见夫人”,每一章结尾都有配乐剧情MV,序章的《天地何用》,第一章的《五百年沧海桑田》,第二章的《女儿情》,第三章的《半面妆》都是动人至极。到如今每每说起斗战神,大家都感叹的是“白骨夫人之后再无斗战神”,可见这款游戏的剧情给大家留下了多么深的印象。白骨夫人当时的半面妆不知让多少人落了泪但另一方面,这款游戏也有很多隐忧,比如它的职业设计完全是围绕“创造不同PVE体验”这个目标来做的,但这样一来PVP的平衡就成了空谈,上线初期官方三天两头的调职业平衡,让玩家的感受不是很好。再就是游戏的经济体系问题很大,当时游戏采取的是玩家充值买官银,再用官银去商店买坐骑时装的收费方式,然而早期游戏里的一些任务和低门槛的日常本也在产出着官银,这就给了工作室刷官银卖玩家的机会,初期游戏里工作室数量非常多,当时官方平均每天要封10万的工作室账号。这可不是什么值得骄傲的事,而是说明了经济体系设计的失败。还有一个问题则是游戏初期的体验优秀是建立在巨大的美术资源消耗上的玩家10个小时的优秀剧情体验,需要花费制作者几个月乃至一年多的工作量,斗战神前10到20个小时的剧情花费了制作组太多的时间去打磨,而到了后面制作精度一旦下滑,没配音了,没配乐了,玩家们就会感到无法忍受,这其实也是许多年轻的团队特别容易踩的坑,在开发资源的分配上出现头重脚轻的问题。不过毕竟瑕不掩瑜,公测时的斗战神即便面临着这些问题,依然取得了不错的市场成绩,上线两个月后,同时在线达到了60万,这对于新端游来说绝对是一个堪称耀眼的成就。然而随着游戏主线的第四章,万妖之城版本的更新,游戏的口碑却出现了巨大的滑坡。造成这种问题的核心原因是这个版本的重点——宗派玩法,也就是其他游戏里的帮派玩法,没有得到大多数玩家的认可。新的团本“大鹏梦境”与宗派等级绑定,想要开荒必须要完成宗派升级,而宗派升级需要的每个玩家完成许多并没有啥收益的活动,比如挖宝20次。但制作组却没有把原先的日常做减负,导致游戏的肝度直接突破天际。坚持不下去的玩家就会被踢离宗派,导致流失。而游戏中的副本如果想要刷的效率,又需要玩家自己组固定队。大部分玩家都有自己的四人小队,一旦有一个人流失,整个固定队就基本一起散了。那么制作组为什么会把宗派玩法做的这么糟糕,或者说,为什么要做这个东西来呢?难道他们自己都不玩游戏吗?其实,听到我刚才的描述,相信许多读者心中也有了答案,他们这么做的动机很可能就是为了延长游戏一个版本的生命周期,玩家肝的速度太快了,远远超过了他们做新东西的速度。斗战神的核心卖点是什么?剧情,战斗,关卡,而这三点偏偏是游戏制作者们做起来最慢,玩家们消费起来最快的部分。在常规的游戏制作流程中,一个优秀的关卡至少需要三个月的时间制作和测试,但玩家们通关它或许只需要10天,连续打一个月,大家就会感到枯燥。哪怕是强如魔兽世界,在巅峰版本的中后期也会让人感到无所事事。而让玩家留存的手段或者说秘诀就在于社交,通过帮派,好友,乃至仇敌来把大家留住,坚持到下一个版本做出来。斗战神想做社交,这不能说是错误的想法。但是问题是斗战神制作组的确非常缺乏做社交的经验,他们之前的开发历程中对社交的研究并不深,甚至可能内心也不认可这种靠社交捆绑玩家的方式,最后没做好也并不意外。玩家侧也是同理,那些被剧情和战斗吸引而来的玩家们,他们怎么可能会轻易接受如此单调乏味的日常呢?这其实又印证了06年尤卡写的那篇文章中的一个观点,当制作组和策划们开始做自己不喜欢的内容时,那这个东西多半也不会被玩家们所接受。我们无法得知,如果斗战神在那个时间节点没有选择做宗派玩法,而是按照之前的开发模式,用缓慢的速度做出与公测时相同质量的内容,结果到底会更差还是更好。但在宗派玩法出现问题后,斗战神已经把自己推向了深渊。可能所有生命周期长的网游都会在某些版本因为一些玩法设计陷入困境,比如魔兽世界德拉诺之王版本中劝退了不少人的要塞玩法,又比如FF14那将玩们家折磨的死去活来的1.0版本,但他们都有机会改。而斗战神却不一样,作为一款被给予了巨大期望的产品,它是不被允许犯错的,它的口碑是它能在开发周期中那般“任性”的筹码。如果说,它一直好下去,那么腾讯可以允许它的商城只卖很少的属性,也可以坚持投入大量开发资源做剧情,做CG。但如果犯错了,那么腾讯只能选择及时止损,开发组也要开始还债。所有的开发成本,包括CG的钱,从它口碑崩坏的那一刻起都成了项目组的原罪。整个项目从开发人员到市场资源上被一砍再砍。在斗战神项目组哀鸿遍野之时,手游市场却是突飞猛进,各种小团队爆款层出不穷,腾讯也在14年初将手游定为主攻方向。请问,作为一个项目组员工,你会如何选择?坚守阵地与斗战神共存亡?亦或是去手游项目淘金?结果不言自明。很多玩家对斗战神之后的商城卖真言,开发进度缓慢等行为意见很大,但说实话,这个项目能坚持运营到2019,还有稳定的玩家群,已经是一个不大不小的奇迹了。这里还要辟一个谣,很多玩家搞不清楚目前负责斗战神的光子工作室与之前的量子工作室的关系,其实就像琳琅天上并入天美一样,量子并入光子并不是所谓的游戏不挣钱,团队被开除,只是14年时腾讯整合了一下工作室,由8大变4大,量子并入了光子而已,只能说时间上有巧合,但不是所谓的高层强行换人。稍微总结一下吧,斗战神由盛转衰的根本诱因其实是开发团队出现的一个更新方向误判。随着玩家的流失和口碑的下滑,整个项目组面临了非常大的内部危机,而这种危机的诱因又是他们在开发周期时过于任性。于是游戏内售卖变多了,开发人员变少了,虽然留守的策划也进行了一定的补救,但终究难以回天。可以说,和大家以往的认知所不同的是,游戏变氪,更新变慢并不是玩家流失的原因,而是结果。尤卡和其它几名主创在从腾讯离开后创办了一家新的公司“游戏科学”,做了两款手游《百将行》和《战争艺术:赤潮》。前者是一款类刀塔传奇游戏,画风非常独特,不过高开低走,已经停服;后者则是口碑一直不错,在更新自走棋玩法后,又收获了一批新玩家的青睐。他们的开发能力和志向还在。目前公司在杭州和深圳分别有两个研发部门,在同时开发两款游戏,一款是延续赤潮IP的手游,另一款则是一个虚幻引擎的端游项目。主美杨奇曾在18年GGAC美术大赛的演讲中公布过一点这个项目的美术细节,看起来还是有几分斗战神的神韵在其中。希望能在未来给我们带来惊喜吧。曾有玩家说“斗战神最大的失败在于它是一款网游”,这句话听起来也蛮有道理的,但事实是在那个市场环境下,如果它不是一款网游,它根本不会得到制作的资源去做出那些大家所认同的内容。从商业角度考量,它会摔的如此之惨恰恰在于它不够网游,经济系统不严密,内容开发周期过长,社交深度不足。作为一名玩家,我完全有理由像那部视频里拍的一样,恶狠狠的将一桶泡面扣在尤卡的脑袋上,留下一句,我永远都不会原谅你!然后负气离去。但作为一名网游游戏开发者,我又十分能够理解他们项目的不甘与委屈,更佩服他们敢于在那样一个市场环境下逆势而为的勇气。斗战神的故事有一个少年漫画般的开头,却没有一个童话故事的结尾,毕竟,做商业游戏,想要逆市场规律而为,难于登天。这又让我想起了那个月经话题,为什么中国游戏企业挣那么多钱,却不愿意做3A呢?是啊,大家说是为什么呢?
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